南宫体育工信部《VR产业》全文 解读虚拟现实

  导语:工信部《虚拟现实产业发展5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策。

  工信部《虚拟现实产业发展5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。

  《》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。

  分析师佘双琳认为:“虽然主要是行业认知层面的概述,并不涉及政策指导,但作为官方文件足以说明国家对于虚拟现实行业价值的肯定。正如所指,虚拟现实的应用还存在较多的难题。就目前而言,VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。”

  信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产 业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、 促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟 现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性 产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给 能力的重要手段。

  虚拟现实技术起源于 20 世纪 60 年代,是指借助计算机 系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交 互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉 等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的 提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛 发展,特别是 2016 年美国消费电子展上,虚拟现实产品成 为展会的绝对主角。

  在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标 准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展》。本白 皮书全面阐述国内外虚拟现实产业发展现状、技术特点、关 键技术环节和主要应用领域等,并分析未来提升空间,给出 相应的政策建议。最后,列出了当前国内外已发布的部分典 型虚拟现实产品。

  本主要起草人:刘华益、汪莉、单磊、杨震、贾 博文、赵晓莺、张素兵、孙齐锋、路程、王聪。

  虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界 的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种 模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实 体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将 虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实

  根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~ 2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分 三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机 图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科 融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制 造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。

  我国从 90 年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用, 由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用, 适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交 互技术的发展,逐步进入市场。

  目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中 智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁 视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓 视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制 作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015 年 7 月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目 前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董 事长兼 CEO 古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动 虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生 态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、 内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。 如腾讯、暴风科技、乐视网等。


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