南宫体育VR行业现状及趋势分析:VR游戏先声夺人

  跌宕起伏是一个行业发展必经的曲线。从思想运动到产业萌芽,从概念产生、理论实践到完善落地,再到如今全球产业快速发展,虚拟现实(以下简称:VR)产业已经历经五个阶段,前后产业催生的周期已有54年。

  很多人一直疑问,若干年前没有发展起来的VR产业,如今一定能发展成为新兴的跨界融合型产业?是否真的能够达到千亿美金市场规模?VRZINC尚不能下此定论,但如今社会环境、经济环境、政策环境以及人才储备等条件已经成熟,天时地利人和,已经足以推动这个新兴产业的发展,一场准备已久的技术,产业变革正在进行。

  即使,如今有很多人非常不看好VR产业,甚至在唱衰,但VRZINC想提醒大家:互联网、移动互联网产业发展这么多年,已经非常成熟,但依旧存在诸多问题。仅以已经发展了10年的移动游戏产业来说,即便移动游戏产值超过500亿元,依旧存在同质化严重、内容缺乏创意、自充、刷榜、洗用户、跑流水、中小团队哀鸿遍野等各种问题。而VR产业仅仅在这两年才真正开始,任何人都不该用对待成熟市场的标准去要求一个刚刚开始发展的产业(VRZINC认为:2014-2016为产业真正开始发展时间点),这是不严谨的,也是不客观的。

  作为行业的新兵,VRZINC一直在学习和观察VR产业。除了Chinajoy期间邀请了全球超过300家VR/AR产业链上下游公司600名左右的高管在酒会上进行了交流以外,最近一段时间,我们也走访了数十家优秀的VR公司,并且进行了深度交流,总结来看,2016年下半年-2017年将会出现巨大的变化,先驱和先烈也仅有一步之遥。

  “中国制造”一词象征了太多含义。有时候是骄傲,有时候是厂商们营销惯用的法宝,有时候亦是一种嘲讽,中国的VR硬件目前正被贴上“中国制造”的标签。

  有一个非常有趣的现象:发布会开的比产品迭代勤;发布会开完,产品迟迟不上市;融资消息一轮接一轮,PR一波又一波,然而发布会邀请媒体连最基本的差旅住宿无法安排;没有硬件基因只会玩资本的公司,死活得要往硬件领域挤;最后,越来越沉寂。

  从2015年—2016年7月,市场上出现了非常多的硬件品牌,如:3Glasses、大朋VR、暴风魔镜、蚁视、灵境小白、乐视VR 、Hypreal、idealens……这些是能够叫得上名字的,其实,在硬件这条产业链上,还有很多灰色区域。比如,此前VRZINC在《一场属于华强北的VR狂欢 中等规模厂一年投入600万元》[suxing_insert_post ids=1672]一文中便提到,华强北日出货量超过1000台,去年硬件设备出货量已超过1000万台,今年出货量将呈倍数增长。

  在这些分销的VR设备中,类Cardboard眼镜和VR移动一体机为主要销售类别。据华强北某工厂老板介绍:“每台VR设备可以给他带来几元到十多元不等的利润,你不知道这个东西(VR)在一些二三线城市的销量有多好,是北上广的十几倍,几十块钱去买个新体验,这是任何人都能承担的费用。”除了二三线城市,他们还将设备销售至海外其他发展中国家,比如非洲、印度、东南亚等地。

  在华强北或者深圳模式下催生的这些低廉劣质设备,虽然有“劣币驱逐良币”之嫌,但不可否认,它们起到了培育市场的作用。

  据VRZINC了解,目前华强北开一个中型加工厂,年投入成本在600万左右,门槛也开始拉高。反观目前具有品牌知名度的VR硬件公司,有的已经寂寂无闻了;有的资金链出问题了。这些硬件厂商中,绝大多数公司都是没有硬件基因的,在生产供应链上并没有任何积累,技术研发上亦如是。

  同样的时间点,华为、小米、联想、华硕、雷蛇、宏碁、DELL、英特尔、google等无论是在资金体量,还是在技术积累和生产供应链积累上都具有得天独厚优势的大厂已经开始进行收割。小米推出了类Cardboard眼镜、华为今日又推出了VR SDK、英特尔联合微软推VR一体机Alloy……而现已名声大噪的HTC Vive、Oculus、Gear VR和PS VR均 已经公布了今年下半年的新计划。另外,还有一批虎视眈眈的大厂在等待时间窗口。

  因此,资金链断裂、技术积累不够、生产供应链不靠谱的硬件公司,将面临新一轮的洗牌,而这一轮洗牌不仅仅是驱逐劣币,更是迭代、重新定义VR设备。

  游戏一直是互联网行业中离钱最近的一个行业。从VRZINC目前接触的上百家游戏团队来看,团队主要集中于北京、上海、广深和成都,其余零散分布在山东、天津、江苏、浙江、武汉、江西和福建。

  从游戏制作水准来看,上海团队制作水准目前遥遥领先于其他城市;很多大型的孵化器主要集中在上海长宁区、普陀区、浦东新区和徐汇区,包括一些专门投VR的基金已经开始将重心转到上海。北京主要由于产业集聚效应过强,游戏开发团队基数过大,但优质内容偏少,因此整体优质内容比过小。

  在游戏类型方面,目前射击类、解谜类游戏扎堆,同质化现象非常严重。甚至有些团队为了快速拿到投资,直接使用其他团队的DEMO进行演示。

  很多团队在选择创业和选择项目立项时,存在一些问题。第一,过于追求画面的精美;第二,追求大世界、重度产品;第三,制作流程不够完善;第四,不够重视游戏性;第五,制作游戏的目的不够单纯;第六,团队综合素质较差。

  内容匮乏已经不是问题,目前问题主要是精品内容匮乏。其主要原因是国内游戏大厂还没有真正在进入VR行业,以及很多有经验的团队内容仍在研发中,还没有对外公布。今年年底,或者明年上半年将会出现更多卖相、游戏性俱佳的VR游戏产品。

  关于VR影视行业,此前VRZINC是非常乐观的,我们当时认为国内VR影视行业应该先于VR游戏行业起来,现在来看,VR游戏行业的发展速度更快。

  之前UCCVR与优酷做了一个全景视频大赛,收集了200多部作品,旅游、音乐舞蹈、场景体验、CG等题材扎堆。然而VRZINC认为,这些作品都是千篇一律,其实严格意义上来看,并不能称之为非常专业的作品。都是属于街拍性质,缺乏故事情结。

  VRZINC认为,VR影视行业的发展,需要专业的PGC团队,只有专业的PGC团队才能做出具有标杆性的产品,毕竟VR影视创作现在面临着创作方式、工艺流程、导演逻辑、镜头语言、灯光美术等多方面问题。一个专业的PGC团队,必须拥有资深的导演、优秀的编剧,只有具备这些人才,才能拍出有血有肉的作品。

  VR影视内容制作团队目前主要集中于北京,上海、广东、江浙一带,如:兰亭数字、互动视界、WE+、幻维世界等。 据爱奇艺VR负责人张航向VRZINC透露:“爱奇艺接下来会有一些IP将会VR化,做成VR影视内容。VR影视行业若要起来,我们作为国内知名的平台方,一定要身先士卒,做出一些标杆性作品,给PGC团队提供参考。”

  VRZINC通过国内一些VR影视内容分发平台发现一些现象:1)很多影视内容只是将传统的内容进行分屏;2)或构建一个虚拟的场景,提供一块屏幕进行传统的影视内容播放;3)除了电影内容外,绝大多数内容都以宅男题材为主;4)无故事情节;5)内容多为全景视频,而非真正的VR视频。

  在VR影视制作成本方面,AMD副总裁泰勒曾公开表示VR影视内容制作1分钟成本100万美金,而互动视界CEO张海浪认为:“成本方面其实和传统影视一样,需要按照影片类型、演员、题材和后期的要求有直接的关系。并不是说VR的内容制作成本一定比传统影视高。”

  在拍摄硬件方面,诺基亚OZO相机目前已经在国内开始举行推介会,并且可以接受预定;其次,三星、联想等公司也正在做360度全景相机;Gopro、Red等相机也是目前比较常用的相机,不过价格方面仍然偏高。不过,VRZINC认为,随着各大摄像机厂商进入,全景相机的价格会降低,真正民用级的相机也会很快出现。

  一个真正快速发展的VR影视行业,一定是拥有优秀的创意人才;普通大众买得起的民用级相机,并且能够让用户快速分享内容的平台。

  变现是阻碍VR行业爆发的原因之一。在PC端游、页游和移动游戏时代,国内游戏发行团队的打法都是先在国内进行发行,上国内的分发平台,之后再上把产品推到海外,而在海外市场一般优先考虑的是亚洲市场和欧美市场。VR内容的发行策略较之有所不同,海外走线上发行,国内走线验店发行。

  PS VR有Playstation的底子,保有量超过4000万,用户付费习惯和付费能力较好;Gear VR目前用户已经超过100万;Steam平台是海外最大的PC游戏平台,2015年用户量已经突破1.25亿,用户习惯和付费能力也是非常好的。将内容发行至海外,对于CP来说这是可以看得见的回报。

  在国内,由于用户规模较小,用户还在培养,而且国内用户已经习惯了免费玩游戏,虽然移动游戏教育了用户,但这不足以让用户花钱去现在一款看起来并不是“很靠谱”的VR游戏,这是非常致命的,因此现阶段,在国内走线上发行对于很多开发者来说并不是很靠谱。

  “最终是要变现,我们毫不手软,可能会得罪一些线上平台,但是没办法,我们要生存,我们如果没有活下来,才是对平台最大的威胁。我们不能仅仅靠概念去烧投资人的钱,然后等硬件厂商的设备铺个几十亿台。有那一天,我们会第一时间去支持。”《黑盾》研发商Vsensory CEO陈修超向VRZINC说道。

  平台是碎片化是中国特有的,据VRZINC统计,目前国内专注于VR内容分发的平台已经超过30家。其中如3D播播、PicoVR、Uto VR、热播、VRSHOW、乐视VR、优酷VR、爱奇艺VR、VR世界等均已经拿到投资,或是母公司进行孵化。不过这些平台都遇到一些问题,如精品内容匮乏、同质化内容严重等问题。

  其实对于这些平台来说,最大的问题不是内容匮乏,而是传统平台的入局。传统手机渠道,如360手机助手,百度手机助手、应用宝、Applestore、google play等;大应用渠道,如微信、QQ、陌陌、唱吧等;PC/Console平台,如Steam、XBOX、PS4等;媒体平台如17173、多玩等。

  这些传统平台拥有固定存量,并且拥有非常完善的商务、评测、运营体系,这是新兴平台完全所不能比拟。据知情人士透露,腾讯互娱某核心项目在研发VR内容平台。

  VRZINC认为,平台碎片化将会持续加剧,资本仍然会持续对内容分发平台进行投资,不过在VR用户还未成规模之前,渠道之战的第一枪是打不响的。

  据有关数据统计,国内线家。其中做得比较好的公司有超级队长、乐客VR、FAMIKU、玖的等,线验店是目前国内最容易变现的渠道。不过现在体验店目前也有一些有趣的现象。

  首先,内容比较匮乏,很多做线验的公司在找CP定制内容,或自研内容,如超级队长、FAMIKU有自研团队在为体验店研发内容;其次,用户二次消费(回头客)较难;另外,很多号称体验店的门店,都是非常简单粗暴的放几台设备,不过赚钱了。最后一点,很多规格比较高的线验店都开在一线城市,很难实现盈利。

  对于做线验店的公司来说,市场占有率非常关键。VRZINC近期与一些做线验店的店主进行过交流,发现开在二、三、四线城市的线验店,即使非常的简单粗暴,却可以实现盈利。而反观开在一线城市的线验店,绝大多数都在苦苦挣扎,租金过高、运营成本过高、可供用户娱乐消遣的方式过多。

  “VR+场景=线验店”,这种模式已经有一些线验店在用了,做得最好的一家莫过于超级队长,广州番禹万达广场,超级队长做了一加餐饮+VR的线验店,据超级队长CEO王磊透露,目前已经实现盈利的,餐饮、活动、场地租赁、VR体验收费等成为非常可行的变现模式。

  回顾2016年上半年的投资动。


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